
Reconozco que soy un cocinitas. Me gusta hacer experimentos culinarios mezclando ingredientes inverosímiles para ver qué sale, aunque la mayoría de las veces haya tenido que tirar a la basura alguna que otra prueba fallida en forma de asado chamuscado o sopa laxante. Gracias a mis continuas pruebas me he dado cuenta que la mejor forma para hacer atractivo un plato a priori simplón es saber condimentarlo correctamente. No es lo mismo comerse un triste filete de salmón a la plancha que servirlo con una salsa de naranja, nata y cebolla que le de al asunto alegría. Otro día les cuento la receta.
Pues con los videojuegos pasa algo parecido. A falta innovación se recurre una y otra vez a los géneros consagrados que llevamos viendo ya tantos años, de forma que los títulos verdaderamente exitosos lo son porque tomando una estructura trillada hasta la saciedad han sabido sazonarse con otras cosas para que resulten interesantes gracias a toda la parafernalia que orbita alrededor suyo. Catherine va por esos derroteros.
Leo y releo allende los mares de la red que el juego alterna entre “dos mecánicas bien diferenciadas”, pero tras haberlo pateado de cabo a rabo puedo afirmarles que Catherine es un juego de puzzles. Con mucho vídeo y marimorena de culebrón entre medias, pero con una progresión totalmente centrada en la consecución de niveles donde la lógica y los reflejos imperan. (más lo primero que lo segundo, afortunadamente). El resto es todo salsa para hacer que el salmón sepa bien.

La cosa se centra en las peripecias de un treintañero con muchos dilemas morales acerca de la responsabilidad y la necesidad de formalizar su relación. Ya saben, la crisis de los treinta. A esto que por allí pasa un tercer elemento discordante y se monta un triángulo amoroso de padre y muy señor mío, por lo que tenemos que lidiar con el desaguisado conyugal para dejar de tener unas pesadillas que nos atormentan cada noche y que son la excusa para introducir los niveles de puzzles antes mencionados.
Primero hablemos del salmón en sí, que en este caso es por lo menos de cultivo escocés. Los escenarios donde se desarrollan los puzzles son una maravilla conceptual. El objetivo es llegar a lo más alto de una torre compuesta de cubos que podremos mover a nuestro antojo para formar plataformas y pasarelas por las que escalar en un tiempo determinado. A medida que vamos avanzando en el juego, irán apareciendo bloques con diferentes propiedades con los que tendremos que lidiar, ya sea porque son de hielo y hacen que resbalemos o por activar trampas cuando los pisamos, por decir algunos efectos.
La propuesta funciona de maravilla, y lo mejor de todo es que cuando muramos y tengamos que reiniciar un nivel (ya sea desde el principio o un punto de control) no tendremos la sensación de haber fallado de forma injusta. Si la fastidiamos, siempre será porque no hemos sido lo suficientemente hábiles y no hemos encontrado la forma de seguir escalando, lo cual es lo mejor que le puede pasar a un videojuego de estas características, ser consecuente con nuestras acciones y no basar la dificultad en variables que se escapan a nuestro control. Aplaudamos al Atlus Persona Team.

Escudriñemos ahora la receta de la salsa, quizás un poco empalagosa pero que sirve para digerir el filete con mucho gustirrinín. La vida de Vincent, el protagonista, es repetitiva y cíclica hasta el punto de que cada noche, tras salir del trabajo, acude al mismo bar donde tomarse unas copichuelas con sus amigos de toda la vida para intentar “arreglar el mundo”. El Stray Sheep (que así se llama el antro), es la única localización en la que podremos interactuar para fraguar nuestro destino, pero no se imaginen lo que no es. Fuera de los puzzles, las únicas decisiones que podremos tomar serán algunas respuestas duales que definirán nuestra moral en un baremo que a largo plazo influirá a la hora de ver uno de los posibles ocho finales existentes. Intentando lanzar el mínimo spoiler posible, me limitaré a comentar que parece existir un nexo entre el bar y lo que sucede en nuestras propias pesadillas, de forma que el argumento de lo que sucede cada día se va desarrollando y alternando con los desafíos nocturnos con la fluidez propia de un serial de televisión.
El problema que genera esta rigidez argumental tan estructurada es que si eliminásemos la parte verdaderamente jugable que les he comentado antes, el resto se limita prácticamene a visionar una película interactiva en la que tan solo podemos influir en algo de higos a brevas. Eso sí, como obra audiovisual Catherine es una maravilla, y a los que les vaya el anime en su vertiente más seinen (anime para adultos) y que además se quieran dar una alegría al cuerpo con algo de fanservice lo pasarán pipa.

En el Stray Sheep tendremos algunas cosas que hacer. Podremos recorrer el establecimiento y hablar con los otros clientes, elegir la cancion que suena en la máquina musical o echar unas partidas al Rapunzel, una recreativa con la misma mecánica que los puzzles nocturnos pero con estética retro cuya existencia es la que da pie a la estructura de las pesadillas.
Hay muchas otras florituras más que le dan empaque a la salsa. Por ejemplo, tendremos en todo momento la posibilidad de trastear con nuestro teléfono móvil, que ejerce a su vez de menú principal en el que ver nuestras puntuaciones, repetir niveles anteriores, grabar partida y lo más curioso de todo, mandar mensajes de texto. Cuando recibamos uno, podremos responderlo eligiendo entre diferentes frases que nos ofrecen, y según el tono del mismo se modificará nuestro baremo moral. Pequeños detalles que como llevo comentándoles desde el principio, hacen que olvidemos estar ante un simple (aunque insisto, muy acertado) juego de puzzles. Vamos, un triste filete de salmón a la plancha.
Dejemos las analogías culinarias de lado. Catherine tiene una duración que dependerá mucho de nuestra habilidad para solventar los niveles. La curva de dificultad, aunque inicialmente asequible, alcanza cotas demenciales cuando llevamos algo menos del 70% del juego, pudiendo provocar una terrible frustración incluso en el nivel de dificultad aunque en los últimos niveles se reduzcan un poco las complicaciones. Aún con eso, y siendo terriblemente testarudo, el que suscribe ha tardado algo más de 12 horas en completarlo, que se pueden extender una barbaridad si somos completistas.

Además de los 7 posibles finales (que por suerte no requieren en muchos casos tener que volver a pasarse el juego), tendremos el llamado modo Babel con más desafíos que irán desbloqueándose a medida que consigamos trofeos de oro en los niveles del modo historia. Además, al terminar el juego por primera vez activaremos el modo Coliseo en el que podremos enfrentarnos a otro jugador para ver quien llega antes a la cima de la torre en diferentes escenarios basados también en los del modo principal. Esto sí que es de la vieja escuela japonesa del desbloqueo en videojuegos: Activar el modo cooperativo al completar el juego.
Finiquitemos, que me ha entrado hambre. Catherine es una propuesta terriblemente original que sazona un divertido juego de puzzles con una propuesta argumental propia de culebrón japonés en el que se nos hace partícipes de la experiencia del protagonista a la hora de alcanzar el camino hacia la madurez, el cual pasa por resolver sus problemas amorosos. No sé en qué medida se sentirá cada uno identificado con lo propuesto, pues ya saben cómo se las gastan los japoneses por estos derroteros, pero independientemente de su capacidad para encandilar, estamos ante un videojuego que no innova pero aparenta hacerlo, y como ya hemos hablado antes, la gracia del asunto no está en la materia prima, sino en la capacidad del cocinero para condimentarla. Hale, a comer.








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