Análisis Dungeon Crawlers

Escrito por Raul Rosso,acerca de Dungeon Crawlers

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Análisis de Dungeon Crawlers

Los más viejos del lugar se acordarán del Heroquest, aquel juego de mesa de Games Workshop que fue publicado aquí en España por MB. Si, hombre: El bárbaro, el mago, el elfo (o troll, según el manual) y el enano, cuatro héroes que recorrían mazmorras cuadriculadas que íbamos explorando mientras un quinto jugador ejercía de director de juego, controlando a los enemigos y advirtiéndonos de las trampas y peligros que el malvado brujo Morcar nos ponía. Ahora déjenme limpiarme estas nostálgicas lagrimillas de carcamal con corazón de crío.

Esta mecánica ya provenía del mundo del rol de mesa, aunque con los años ha ido derivando hacia lo que hoy conocemos por dungeon crawler, coletilla que referencia a aquellos videojuegos que centran su contenido en ir eliminando enemigos y encontrando tesoros en angostos mapeados con una ambientación que la mayoría de las veces se decanta por la espada y brujería. De hecho, la saga Diablo es considerada como tal, y como pueden comprobar, hay un trecho bastante grande entre lo que proponía HeroQuest y lo planteado en los títulos de Blizzard. Digamos que se ha pervertido (otros dirán transformado) un poco este subgénero.

Y de pronto, en ese cajón de sastre que es el App Store de Apple nos encontramos con un juego que directamente se llama como dicho subgénero, y uno se pregunta si no será demasiada carga el intentar convertirse en un apadrinado tan obvio de lo que pretende abanderar. Dungeon Crawlers es, además de una chuchería para puretas del sector y amantes de la cultura pop, un videojuego que rescata tanto la mecánica como la estética del antes mencionado HeroQuest al igual que hiciera en 1991 Gremlin con el videojuego oficial del juego de mesa. Con esa premisa, el que suscribe ya está inevitablemente atraído por esta propuesta, aunque luego nos topemos con algunos matices que la hacen bastante particular.

Hablamos de estrategia por turnos en un tablero con forma de cuadrícula, donde cada personaje puede realizar en su turno dos acciones: Moverse una cantidad determinada de espacios y realizar un ataque/conjuro, ambas cosas permutables en el tiempo. No hay más, queda de lado cualquier vestigio de barrocos sistemas de gestión o manejo más contemporáneo. La caja de HeroQuest  que sostengo ahora mismo en mis manos indica que es apto para mayores de 9 años. También eso está replicado aquí. La nota discordante del asunto es el hecho de que el juego está conceptuado como una parodia de sí mismo. Los cuatro protagonistas se llaman Paytonn, Roy, Aegon y Failstar en un homenaje a los Cazafantasmas, hay constantes referencias al cine y la televisión de la pasada década, amén de chascarrillos de diversa índole. Un enemigo se llama Knight Shyamalan. Creo que eso sirve para hacerse una idea.

El hilo conductor simplemente una excusa para que los personajes se pongan a decir tonterías entre ellos para sazonar la experiencia entre nivel y nivel, poco más. L la progresión de habilidades y recursos, aunque evidente, es prácticamente automática, y simplemente se nos van otorgando poco a poco más opciones de juego para poder diversificar la estrategia en los combates, dejando de lado cualquier tipo de personalización o decisión en el progreso de la aventura.

Quizás si se hubiera dejado de lado tanta simplificación y se hubiera planteado un trasfondo a juego con lo clásico de la propuesta estaríamos ante un producto mucho más atractivo de lo que es, pues todo al final se queda en una aplicación lúdica para terminales móviles sin más aspiración que la de entretenernos con una propuesta que plantea combates estratégicos por turnos y hacernos reír con una puesta en escena desenfadada. El problema es cuando quizás vas buscando una experiencia más profunda que rememore de forma más digna el inmaculado pasado lúdico de uno y no encuentre apenas satisfacción al rascar un poco la superficie.

Drowning Monkeys y Ayopa Games han desarrollado un videojuego de pocas expectativas aún resultando a todas luces un proyecto humilde, pero sin duda han desaprovechado la oportunidad de llegar a un público mayor por quedarse entre dos aguas. Demasiado poco para el que busca un dungeon crawler de corte contemporáneo y demasiado simplón para el jugador de la vieja escuela que quiere volver a emocionarse con un sincero homenaje a la espada y brujería clásica. Eso sí, que nadie se engañe. El juego es divertido, agradable visualmente y desafiante en muchos momentos, por lo que quizás el problema es mío al no encontrar lo que me hubiera gustado. Eso ya es cosa de cada uno.

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  • http://twitter.com/kikogolk KiKo

    Quizás le de un tiento, dado que era un flipao del Hero Quest en mi niñez. Me fotocopie mil veces los mapas del juego (que al fin y al cabo era la cuadrícula del tablero) y planteaba mazo de aventuras roleras para mis compis y mis hermanas (las pobre sufrían las locadas de su hermano friki).

    Todavía tengo el juego por ahí, a ver si lo rescato alguna vez, jejeje. Sobre el juego, pues sinceramente me atrae ahora mismo más cualquier clon de nethack o Dungeons of Dredmor, el cual tengo pendiente de darle muy fuerte.

    • http://twitter.com/ElRoSSo ElRoSSo

      Yo he llegado a jugar a HeroQuest incluso hace relativamente poco tiempo. Si le gustan a uno esas cosas, son atemporales. A mi Dungeons of Dreadmor no me llegó a conquistar. Lo más parecido que he probado últimamente y que me tocó la retro-patata fue el Eschalon, que lo ponen de oferta cada dos por tres en Steam. 
      http://store.steampowered.com/app/25600/

      • http://twitter.com/kikogolk KiKo

         Estaré al tanto sobre Eschalon para pillarlo en alguna ofertilla, gracias por el consejo. “Dungeons of Dreadmor” no lo he jugado demasiado, pero tenía buena pinta (muy a lo nethack). A ver si saco algo de tiempo y le dedico lo que se merece.