Avance: Batman Arkham City

Escrito por Raul Rosso,acerca de Batman: Arkham City

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Avance: Batman Arkham City

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Los tebeos de Batman son un lío. Seguirle la pista a un personaje nacido 1939 que ha sufrido incontables redefiniciones y cambios conceptuales se hace tarea casi imposible. Para atraer a aquellos que sufren este problema nacen cada cierto tiempo productos como Batman: Arkham Asylum, un videojuego que recoge todos los tópicos y rasgos fundamentales del personaje y nos lo presenta como historia autoconclusiva que acrecenta el interés por el personaje en cualquier ajeno al hombre murciélago que se vea seducido por dicho título. El juego de Rocksteady tuvo un considerable éxito, por lo que era cuestión de tiempo que se anunciase la secuela que muy pronto tendremos entre manos.

El más y mejor asociado al mundo del circo suele extrapolarse a los videojuegos en estos casos. Batman: Arkham City es una amplificación de todo lo que funcionó en la primera parte. Antes estábamos encerrados en la prisión de máxima seguridad de Gotham con buena parte de la galería de villanos del personaje, tomando como referencia argumental el cómic de Grant Morrison del mismo nombre. Ahora, el cerco se amplía y la ciudad entera es la zona de cuarentena donde lidiar con sus enemigos, siendo posiblemente esta vez la referencia en cómic la saga “Tierra de nadie”, un importante arco argumental de los 90 en el que Gotham quedaba sitiada a causa de un terremoto, quedando Batman y los criminales acorralados disputándose el control de los diferentes barrios de la ciudad.

No hay duda, esta amplificación existe en todos los ámbitos de la obra: Un escenario mucho más amplio, más personajes controlables (Catwoman, Robin y presumiblemente Nightwing), más villanos (como Mr. Freeze, Dos caras y El pingüino) nuevos gadgets y combinaciones de golpes.  Y en consecuencia, más horas de juego, habiéndose oído por ahí que para completar el juego en su totalidad necesitaremos 40 horas, más del doble que la primera parte. Lo que no cambia es la mecánica básica. El sistema de combate es un calco del que ya existía, así como la forma de controlar al personaje. Si acaso, dada la mayor extensión de territorio que debemos recorrer, se ha potenciado el uso del gancho y el impulso al planear para recorrer largas distancias, acercando en cierto modo la mecánica de viaje entre zonas a los juegos de Spiderman con un desarrollo sandbox, lo cual, a gusto del que suscribe, es muy buena noticia.

No es buena idea arreglar lo que no está roto, y aunque el factor sorpresa se rompe al conservarse íntegramente las raíces de Arkham Asylum, más vale preservar los aciertos que arriesgarse a fastidiar el invento. El concepto “metroidvania” sigue presente, la necesidad de encontrar nuevos objetos o movimientos para acceder a zonas a las que en un principio no podemos pasar fundamenta gran parte de la diversión y escalabilidad del entorno. El sistema combate sigue utilizando tan solo dos botones, uno para atacar y otro para bloquear, pero funciona algo mejor que antes al haberse refinado la forma en la que Batman encara de forma pseudo automática a cada uno de sus rivales cuando se enfrenta a un grupo numeroso. En definitiva, todo lo bueno sigue igual, claro ejemplo de que no tiene por qué ser negativa la ausencia de novedades de gran calado es Portal 2, que no sorprende, pero conquista como su predecesor. Y es que no se puede inventar el telégrafo todos los días.

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