
Popurrí. Ese es el concepto que se me viene a la mente tras haber tenido contacto con este Kingoms of Amalur: Reckoning, aunque ni mucho menos refiriéndome a él de forma despectiva. Cuando uno se pone un rato con él, tiene la extraña sensación de que ya lo ha jugado, que le es conocido y no necesita de presentación o tutorial para saber exactamente qué o cómo hacerlo. Este concepto es un arma de doble filo, y más si tenemos en cuenta que estamos ante una nueva franquicia de Electronic Arts.
Primero les presento a la familia de esta aventura de acción con mucho de rpg y exploración. Para idear el trasfondo del ficticio reino de Amalur se echó mano del escritor R.A. Salvatore, un mercenario de la novela de fantasía heroica y padre del conocido elfo oscuro de Dungeons & Dragons Drizzt Do’Urden. El acabado artístico ha estado supervisado por el mismísimo Todd McFarlane, fundador de Image Comics y creador del personaje Spawn, amén de ser quien dio vida a Venom cuando trabajaba para Marvel Comics. Para rematar el cuadro, tenemos a Ken Rolston como diseñador jefe del proyecto, una eminencia en el mundo del rol de mesa que ya trabajó a la cabeza de algunos de los anteriores The Elder Scrolls de Bethesda. Casi nada.

Todos ellos, al cobijo de la desarrolladora Big Huge Games y Estudio 38 Games han creado un producto tan innovador como conservador. No nos mareemos ya tan pronto. KoA:R es una propuesta totalmente sincera y directa. Bajo unas premisas argumentales triviales acerca de un mundo fantástico amenazado por terribles males y todo eso de siempre, tenemos delante una extensa aventura de exploración centrada en combates dinámicos al más puro estilo hack’and’slash. El desarrollo es menos rígido que a lo que nos tiene acostumbrado este último género, por lo que para que se hagan una idea, estaríamos ante lo que siempre se ha llamado un “action rpg” de corte tridimensional.
Que me haya costado un párrafo describir brevemente en qué consiste todo esto tiene una explicación. El juego recoge mecánicas y detalles de un sinfín de juegos y los enlaza y revuelve para que parezcan novedosos. Empieza el mareo de referencias: Artísticamente se ha optado por un estilo desenfadado sin caer en la caricatura, a medio camino entre lo que vimos en la saga Fable o incluso World of Warcraft. Cuando nos ponemos a jugar y empezamos a pelearnos con fauna hostil te das cuenta que la temporización en los golpes al hacer combos, los esquives y el uso de armas secundarias es el centro de la experiencia como si de, qué les digo yo, un Godo f War o un Castlevania: Lords of Shadow se tratase, pero no es el caso.

Pero la magia del asunto está en que aún poseyendo unas mecánicas tan centradas en ese ámbito, lo que tenemos delante realmente es un enorme rpg en el que podemos especializar a nuestro personaje con aptitudes centradas en el combate puro, el sigilo o la magia, amén de un montón de habilidades secundarias útiles en juego que van desde la recolección de ingredientes para elaborar pociones hasta mejorar nuestro don de gentes. Todo ello con un feeling evolutivo que recuerda al de los mmorpgs modernos. Pero aquí de asuntos online tampoco hay ni rastro.
Además de todo esto, recordemos como ya hemos dicho que Ken Rolston es el director creativo, Todd McFarlane el artístico y R.A. Salvatore el argumental. Tres pesos pesados que son eminencias en cada uno de sus campos y que les une el espíritu clásico que emanan sus obras (Sí amigos, McFarlane ya es añejo, nos hacemos viejos). Esto se traduce en que KoA:R provoca cierta nostalgia por basarse en el concepto más puro y directo de la aventura fantástica, sin artificios en forma de dramatismo narrativo cogido por los pelos o impactantes y sanguinolentas animaciones de combate. Todo está desarrollado en su justa medida, sintiéndose un equilibrio en las partes que desemboca en un planteamiento basado en la más sincera exploración de mazmorras y en ver cómo vamos haciendo nuestro “camino del héroe” mientras recorremos un vasto mundo.

Goblins en cavernas, lobos acechándonos en un bosque nuboso, una mujer necesita ayuda en un pueblo para encontrar a su hijo perdido… Al final todo es lo de siempre, pero por extraño que parezca, no aburre esta previsibilidad de contenido, sino que potencia la idea de que actualmente todos los videojuegos están tendiendo hacia lo barroco en cuanto a mecánicas de juego y profundidad, complicando y edulcorando demasiado la experiencia hasta el punto de resultar inaccesible para los que busquen algo más directo y práctico. Y aquí entra este juego, para contentar a los que buscan un placentero rato en mundos de espada y brujería sin la tara que supone la enormidad de Skyrim o la parsimonia de un mmorpg. Un videojuego extenso, pero conceptualmente claro y sincero. Aquí no se engaña a nadie, Kingdoms of Amalur: Reckoning, antes de preciosista obra audiovisual o reveladora novela interactiva es un videojuego. Y con eso ya le basta. El 10 de febrero podremos comprobarlo en PC, Xbox 360 y Playstation 3.







