El mes que viene quiero que se repita aquella sensación irrepetible que tan pocas veces ha sido capaz de provocarme un juego. Al comienzo de Morrowind desembarcamos como polizón en una pequeña aldea de la isla de Vanderffell. En Oblivon logramos salir a la superficie tras escapar de unas catacumbas que nos mantenían cautivo en la capital de Cyrodiil. Ambos momentos forman ya parte de la historia de los videojuegos por ser golpes de efecto que calaron en el jugador hasta el punto de marcar el resto de horas de su experiencia con cada uno de los títulos mencionados. El miedo a la inmensidad, el mareo por la enorme dimensión de lo que nos enfrentamos y la sensación poder disfrutar de un libre albedrío virtual. Skyrim es el siguiente en hacerlo, está casi predestinado a ello.
De Oblivion ya hace nada menos que seis años, más de un lustro donde su influencia se hizo patente al redefinir un género al que le ha costado reinventarse durante la década pasada, consiguiendo el elogiable logro de acercar un juego tan extenso y profundo a un público ajeno a productos de este tipo. Algunos lo tachan de traidor al considerarlo un paso atrás con respecto a Morrowind, la anterior iteración de la saga, por eliminar mecánicas y simplificar en general las posibilidades de juego, pero ese es el orden natural de las cosas, mejorar la usabilidad en pos de un target más amplio.

Estamos hartos de ver imágenes y revisitar aquella demo en la que dábamos una vuelta por algunas áreas del juego. Las tierras de Skyrim limitan la capital del Imperio por el norte, conformado por picos nevados y fríos páramos, que compensan con el carácter de sus habitantes los nord, personas de gran corazón y valentía. Un inteligente cambio de escenario que sirve de marco para nuevas aventuras dejando atrás el verdor predominante en las áreas de Cyrodiil. La verdad es que si uno echa un ojo a la geografía del continente donde se ha ido desarrollando la saga, se da cuenta de que sus creadores tuvieron muy buen ojo al diseñarlo. Si cada juego va a estar asociado a una ambientación diferente, todavía queda un buen puñado de entornos totalmente distintos por explorar.
Esa búsqueda de la simpleza y el acercamiento a todo el mundo queda patente en dos elementos fundamentales. Ya no hay números ni estadísticas a la hora de crear y desarrollar a nuestro personaje. Ahora todo es más intuitivo al hacerse uso de un árbol de desarrollo de habilidades, representado por puntos de constelaciones que se van desbloqueando progresivamente a medida que potenciamos alguna de las posibles facetas a mejorar.

El otro punto clave está en la cámara lejana. Los The Elder Scrolls nacieron para funcionar en primera persona. Morrowind fue el primero que rompió esa tónica (Si me apuran, realmente fue el olvidado TeS Adventures: Redguard), aunque poder ver a nuestro personaje con una cámara trasera era más una curiosidad que un elemento práctico, ya que las animaciones y el control no estaban ni mucho menos a la altura de las circunstancias. Ahora se permite jugar de ambas formas obteniendo unos resultados satisfactorios, atrás quedan aquellos espadazos dados al aire.
Pero que nadie se engañe, estamos hablando de añadidos, no restricciones. El resto de mecánicas habituales se mantienen intactas y ampliadas. Nuestro personaje va mejorando sus habilidades a medida que las utilizamos, como siempre ha sido. La alquimia resulta más interesante y la elaboración de recetas y recolección de ingredientes es más productiva. Los hechizos nos permiten imbuir propiedades a nuestras armas y armaduras. El sistema de conversación usado hasta ahora se ha sustituido por métodos mucho más claros y concisos. Y así podríamos seguir eternamente. Vuelven esos mareos que comentamos al principio, es que son tantas cosas…
El desarrollo de la aventura parece, según sus creadores, va a ser más cercano a lo que pudimos ver en Fallout 3 que a los anteriores títulos de la saga. Menos misiones pero mucho más elaboradas y únicas. Muchos rezamos para que se hayan fijado también en el buen hacer de Obsidian Entertainment en Fallout New Vegas en cuanto a las diferentes resoluciones de una misma misión y su repercusión a largo plazo en la partida. Si de verdad se está siguiendo este camino en pos de una mayor inmersión con el entorno, puede que estemos ante algo verdaderamente grande.
Aunque a efectos prácticos la extensión de terreno practicable es similar a la de Oblivion, todo tiene ahora una escala mayor. Las montañas, páramos y edificaciones que visitemos pueden resultar inmensos, así como los enemigos que nos encontremos, ya sean mamuts, gigantes de la pradera o por supuesto, dragones. Estos son el corazón del juego y motivo por el que se impulsa el protagonista para avanzar en la historia. Sin ánimo de desbaratar las sorpresas argumentales, somos un “dragonborn”, con un destino que nos ata a los dragones que pueblan el norte, a los que tenemos que dar caza, siendo este tipo de enfrentamientos uno de los mayores atractivos del juego.

Descendiendo a terrenos más mundanos, hay que mencionar el aspecto visual del juego. Sin alcanzar revolucionarias cotas de excelencia, todo luce realmente bien y nada desentona en el conjunto. ¿Recuerdan aquellos terroríficos modelos de los rostros de Oblivion? Han desaparecido, ahora la gente no parece tener ninguna enfermedad que le deforme el cráneo. De hecho, las mujeres ahora parecen hasta atractivas. Misión cumplida. El resto de elementos mantienen una estética continuista en la saga, habiéndose realizado las más importantes mejoras como ya hemos mencionado en el campo de la animación.
Todos deberían conocer a Jeremy Soule. Posiblemente, las ventas de Skyrim resulten mucho mayores gracias a su buen hacer. La ambientación musical de la saga lleva corriendo a su cuenta desde hace ya muchos años, y suya es esa reconocible melodía principal que ha ido reciclándose con nuevas revisiones hasta la que hemos podido escuchar en los trailers promocionales. De hecho, el primer vídeo que vimos del nuevo juego lo conformaba prácticamente esta tonadilla y el logo del juego, suficiente para que muchos realizaran la reserva previa de un juego por primera vez. Spielberg dijo una vez que el 50% del éxito de una película era su música. Parece que esa afirmación es extensible a otros campos.

Algunos lo consideran ya una fecha sacrosanta. El día 11 noviembre es el día prometido. Por ahí había un vídeo humorístico en el que nos recomendaban despedirnos de nuestros familiares y amigos antes del día que saliese el juego, ya que no los volveríamos a ver en una temporada. Todavía está por ver si realmente este va a ser el viaje de nuestras vidas, pero anteriores experiencias hacen sospechar que como poco, van a ser de las mejores vacaciones de este año.









